Fortnite est plusieurs semaines dans la première saison de son quatrième chapitre. En temps réel, cela va fort depuis l'été 2017, et bien qu'Epic ne partage pas le nombre de joueurs, par une métrique disponible, cela semble encore bien se débrouiller. Mais dans le monde du service en direct, le succès de Fortnite est de plus en plus rare. Bien qu'il existe d'autres succès majeurs dans la poche de l'industrie des jeux où les studios exploitent un jeu pendant des années, beaucoup d'autres ferment leurs portes proverbiales pour de bon, ce qui est extrêmement effrayant à la fois pour les joueurs inquiets de l'histoire du jeu et des futurs développeurs concernés par les tendances dont ils peuvent être chargés de chasser. Les jeux en direct peuvent-ils survivre à de modestes succès, ou doivent-ils tous être aussi massifs que Fortnite pour le faire? Ce n'est pas une caractéristique d'investigation qui peut clôturer certaines de ces questions, je l'admets. Au contraire, je pleure simplement la perte de jeux encore plus qui seront bientôt perdus dans le temps, y compris un autre de mes favoris de tous les temps. Lorsque Velan Studios s'est rendu sur les réseaux sociaux pour alerter les joueurs que son match de Dodgeball PvP, Knockout City (KOC), fermerait pour toujours en juin, cela a vraiment ruiné ma nuit. Environ un an après avoir rompu d'EA à l'auto-édiction du jeu et réinventé son économie pour un monde gratuit, il semble que les succès de KOC n'étaient pas assez nombreux pour maintenir le jeu. La bénédiction de Kinda Funny Adeoye Jr. Que faisons-nous réellement? Selon Velan, plus de 12 millions de joueurs sont passés à Knockout City au cours de ses deux années sur le marché. Bien que cela inclut des mois dans Xbox Game Pass et un an en tant que jeu gratuit, cela a mis l'esprit à penser que même une fraction de ces joueurs qui achetait dans la passe de la bagarre et les cosmétiques facultatifs ne pouvaient pas garder le jeu en allant. La plupart des jeux aimeraient se vanter de compter des joueurs de ce genre, donc pour Knockout City, et des jeux comme celui-ci, à couler malgré 12 millions de joueurs qui lui donnent au moins un essai suggère que les équipes de développement ont des attentes irréalistes à répondre ou le contenu en jeu pour La vente n'était pas assez accrocheuse. Knockout City n'est pas non plus la seule.
Rien qu'en janvier, nous avons vu les équipes derrière le Brawler-Royale Rumbleverse, Apex Legends Mobile, Crossfirex, et même les Avengers de Marvel annoncent des fermetures qui se sentent prématurées par rapport à leurs visions originales. Si Marvel ne peut pas survivre, il y a peut-être des problèmes plus profonds dans le jeu ici. Au cours des dernières années, les autres fermetures de haut niveau incluent l'hymne de Destiny Killer d'EA, l'évolution de la coopérative de coopérative à l'avance, et ce que je dirais, c'est le meilleur jeu de musique d'Harmonix dans un catalogue illustre, Fusers. Il ne fait aucun doute que cela peut être une bonne chose lorsqu'un jeu touche à sa fin. Tous les jeux ne doivent pas vivre pour toujours.
Mais le problème est que ces jeux et bien d'autres sont destinés à, mais en raison de ce qui ressemble à un marché instable, beaucoup trop d'échec, même lorsqu'ils ont trouvé une base de fans passionnée. Il est difficile de quantifier à quel point cela peut être coûteux et dangereux pour les studios de jeux vidéo. Nous avons vu des jeux de service en direct clôturer uniquement pour que leurs studios suivent, comme lorsque le gigantesque Moba Gigantic de Motiga n'a pas survécu à un lancement brut et que le studio a rapidement été fermé par l'éditeur Perfect World. Mais même dans le meilleur des cas de clôture de jeu, où les emplois des développeurs sont sûrs, la disparition de ces jeux est un coup dévastateur pour la préservation du jeu. Pour de nombreux jeux, vivre au-delà de leurs fermetures de serveurs sera limité aux vidéos YouTube et aux comptes de première main des joueurs qui ont pu les expérimenter. Nous pourrions même vivre un jour dans un monde post-forte, mais cela semblerait venir en termes d'Epic, pas la compétitivité du marché du service en direct. Si peu peuvent s'asseoir au sommet de cette montagne, mais pour Fortnite, Warzone, Rocket League et une poignée d'autres, cela semble relativement confortable. Encore une fois, je suis malheureusement sans réponses à ces problèmes économiques, et je viens ici seulement pour déplorer le sentiment que l'un de mes jeux préférés (Fortnite) est indirectement et en partie responsable de la fermeture d'un autre (Knockout City). Battle Royale d'Epic a défini le monde du service en direct depuis plus d'une demi-décennie, et il semble que de nombreux autres éditeurs ne soient pas en mesure de prédire la taille d'un public, ils pourront conserver ou faire des plans pour maintenir un jeu à ces niveaux. Ils veulent être le prochain Fortnite, mais il n'y a pas assez de place au sommet. Chacun de ces jeux est construit sur une économie qui ne fait pas redressement non seulement pour votre argent, mais aussi votre temps. Il doit y avoir au moins un certain espace pour survivre entre les tubes définissant l'industrie et les jeux hémorragistes. De l'extérieur, des jeux comme Sea of Thieves, Genshin Impact, Rainbow Six Siege, Warframe et plus semblent avoir construit des communautés qui peuvent les garder fortes. Et pourtant, on a l'impression que beaucoup plus vont et viennent même avec les fans de leurs propres les voir en larmes.
Pour qu'il y ait une voie à suivre, les fabricants de gibier doivent être capables de prédire de manière fiable la taille et les habitudes de sa base de fans, puis pivoter lorsque cette base se dilate ou se rétrécit. Est-ce un niveau irréaliste de maniabilité dans une industrie volatile? Faut-il qu'un jeu de service en direct domine son genre, sinon son industrie, sinon il a une durée de conservation de quelques mois ou des années avant d'être effectivement essuyé de l'histoire du jeu vidéo? Où allons-nous à partir d'ici? Je ne sais pas, et c'est effrayant de considérer que peut-être que personne d'autre ne le sait non plus.
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